Τα παιδιά και ο διαχωρισμός του κρέατος από τα ζώα


Photo by Flickr user Tomasllamas


 [Το παρόν άρθρο διερευνά το πώς ο συνδυασμός των παιδικών λογοτεχνικών και κινηματογραφικών παραδόσεων που σχετίζονται με τα ζώα και των συναφών προωθητικών διαφημιστικών που απευθύνονται σε παιδιά, συνεισφέρουν σε μια διαδικασία κοινωνικοποίησης γύρω από το φαγητό, μέσα στην οποία τα παιδιά μαθαίνουν να διαχωρίζουν εννοιολογικά τα ζώα που τρώγονται, από εκείνα με τα οποία διαθέτουν συναισθηματικούς δεσμούς ή εκείνα για τα οποία αισθάνονται ηθικά υπεύθυνα.]

By Lukas Jasiunas, faunalytics.org

Για  πολύ καιρό τώρα έχει υποστηριχθεί ότι τα παιδιά συχνά σχηματίζουν σχέσεις αγάπης με τα ζώα, δείχνουν άμεση ενσυναίσθηση προς εκείνα, και εκφράζουν αηδία για το κρέας μόλις μαθαίνουν για την προέλευσή του. Ο συνδετικός κρίκος που απουσιάζει εξηγείται επιτυχώς με τον όρο «απόν αναφερόμενο» (absent referent), έναν όρο που χρησιμοποιήθηκε πρώτη φορά από την ακτιβίστρια για τα δικαιώματα των ζώων, Carol J. Adams. Το απόν αναφερόμενο μας εμποδίζει να αναγνωρίσουμε το κρέας ως τα σώματα και τη σάρκα των ζώων. Ευφημισμοί όπως «χοιρινό», «πουλερικά» ή «χάμπουργκερ», μεταξύ πολλών άλλων, συνεχώς τροφοδοτούν την αποσύνδεση στο μυαλό των καταναλωτών. Το απόν αναφερόμενο σκεπάζει με έναν μανδύα την βαθιά ριζωμένη βία που σχετίζεται με την κατανάλωση κρέατος, προστατεύοντας τη συνείδηση του κρεοφάγου και υποστηρίζοντας την ιδέα ότι οι μεμονωμένες ζωές των ζώων είναι κάτι το άσχετο. Αυτός ο εννοιολογικός διαχωρισμός απομονώνει τα ζωικά παράγωγα από την ιδέα ότι κάποτε ήταν ζώντες οργανισμοί με συναισθήματα. Ουσιαστικά, αναγνωρίζει ότι τα ζώα είναι ΚΑΤΙ και όχι ΚΑΠΟΙΟΣ.

Το απόν αναφερόμενο εξηγεί το πώς γίνεται να συμπεριλαμβάνεις ένα αγαπημένο χαρακτήρα καρτούν με τη μορφή ζώου δίπλα σε ένα κομμάτι από σάρκα ζώου, και να είναι όχι απλά αποδεκτό αλλά και ευχάριστο για τα παιδιά. Η βιομηχανία φαστ φουντ χρησιμοποιεί τα δώρα-έκπληξη για να προωθήσει ένα προϊόν χρησιμοποιώντας την εικόνα ενός άλλου. Η τεχνική αυτή χρησιμοποιείται ευρέως από τις αμερικανικές αλυσίδες Burger King και McDonald, μεταξύ άλλων. Το παιχνίδι συχνά απεικονίζει ένα κατοικίδιο, ένα άγριο ζώο, ή ένα πλάσμα που μοιάζει με ζώο, ενώ τα ζώα φάρμας κείτονται αόρατα και ασχολίαστα μέσα στο κουτί του φαγητού, έχοντας μειωθεί σε μπέργκερ και κοτομπουκιές. Αυτή η αντίφαση του να αγαπάς τα ζώα αλλά να τα τρως, έγκειται στο γεγονός πως τα δύο προϊόντα που έχουν να κάνουν με ζώα (παιχνίδι και κουτί με φαγητό) παραμένουν ξεκάθαρα σε δύο διαφορετικές κατηγορίες, όπου διατηρούν τα αντίστοιχα επίπεδα υποκειμενικότητας και αορατότητας. 

Στη συγκεκριμένη έρευνα, ερευνητές από το Ηνωμένο Βασίλειο αναγνώρισαν διάφορες κατηγορίες ζώων, οι οποίες διαφοροποιούνται κατά πολύ σε ό,τι αφορά την πολιτιστική τους αντικειμενοποίηση (πχ. Φίλοι αντί για Αντικείμενα) και την ορατότητά τους. Οι κατηγορίες, που απαριθμούνται  στη σειρά από τα πιο προσωποποιημένα έως τα πιο αντικειμενοποιημένα είναι: άνθρωποι, άγρια σαρκοφάγα, άγρια μη-σαρκοφάγα, κατοικίδια, ζώα εργασίας, απεικονίσεις ζώων (χαρακτήρες και παιχνίδια), ζώα διασκέδασης, ζώα που χρησιμοποιούνται σε πειράματα, ζώα φάρμας, παράσιτα, και νεκρό κρέας. Η κατηγορία των ανθρώπων υποδιαιρείται με πιο πολύπλοκους τρόπους: για παράδειγμα, κάποιες φορές αποκαλούμε κάποιον με κάποιο «αρνητικό πολιτιστικά» χαρακτηρισμό ζώου (πχ. Γουρούνι, αγελάδα, κότα, αρουραίε, βδέλλα κλπ). Ωστόσο, αυτός ο τρόπος χρήσης και κατηγοριοποίησης είναι υπό όρους και κοινωνικά κατασκευασμένος, όπως αποδεικνύουν οι πολιτισμικοί και ιστορικοί παράγοντες (πχ. Οι αγελάδες και οι σκύλοι τυγχάνουν διαφορετικής μεταχείρισης σε διαφορετικές κουλτούρες σε όλον τον πλανήτη.) 

Στη συνέχεια, οι ερευνητές αξιολόγησαν την επίδραση των ταινιών και του πολιτιστικού περιβάλλοντος στην κοινωνικοποίηση των παιδιών, ειδικά σε ό,τι αφορά στην κατανάλωση κρέατος. Οι ταινίες όπως «Το Δίχτυ της Καρλότας» και «Μπέιμπ, το ζωηρό γουρουνάκι» είχαν αναφερθεί στις εφημερίδες ως η αιτία για μία προσωρινή πτώση στην κατανάλωση γουρουνιών από τα παιδιά, ενώ το μυθιστόρημα «Μαύρη Καλλονή» θεωρείται πως συνέβαλε στην απαγόρευση ενός γκεμιού για άλογα, που ήταν επίπονο και καταστροφικό για τα ζώα που το φορούσαν.

Οι ερευνητές σημειώνουν πως η ταινία «Ο Βασιλιάς των Λιονταριών» είναι ένα καλό παράδειγμα ταινίας όπου οι βασικοί χαρακτήρες καταλαμβάνουν την κορυφή της τροφικής αλυσίδας, μία θέση με την οποία το ανθρώπινο κοινό μπορεί πολύ εύκολα να ταυτιστεί. Την ίδια στιγμή, τα φυτοφάγα ζώα στην ίδια ταινία δεν έχουν ονόματα, και δεν γίνονται σημαντικοί χαρακτήρες. Συνήθως αντιμετωπίζονται ως μάζα, δεν έχουν αυτονομία, φωνές, εξυπνάδα, ή ιδιαίτερα ατομικά χαρακτηριστικά. Με τον ίδιο τρόπο, η λέξη «κοτόπουλο» αρνείται την ατομικότητα συγκεκριμένων ζώων. Κάθε κότα μειώνεται και αντιμετωπίζεται ως μάζα – ως ένα και μοναδικό αντικείμενο (λέμε «κοτόπουλο» αντί για κότα, κότες). 

Η χρήση του απρόσωπου άρθρου «το», αποτελεί ακόμη μία τεχνική με την οποία αφαιρούμε κάθε ατομικότητα όταν μιλάμε για άλλα ζώα, ειδικά για ζώα φάρμας. Δεν έχουν φύλο. Όπως συμβαίνει και στην περίπτωση των ψαριών, που τα μετράμε σε τόνους και όχι ως άτομα. Σύμφωνα με αυτήν την ανάλυση, τα πλαστικά παιχνίδια που περιλαμβάνονται μέσα στα “Happy Meal” επιμηκύνουν την πρόσκληση να ταυτιστούν τα παιδιά με τους σαρκοφάγους ήρωες του «Βασιλιά των Λιονταριών» και να ξεχάσουν τις μάζες των θυμάτων. 

Εναλλακτικά, ταινίες όπως το «Μπέιμπ, το ζωηρό γουρουνάκι» και το «Οι κότες το’ σκασαν» απεικονίζουν εκτρεφόμενα ζώα ως τους κύριους χαρακτήρες. Και στις δύο περιπτώσεις, τα ζώα σώζονται όταν καταφέρνουν να βγουν εκτός της ταξινόμησης των ειδών τους - συγκεκριμένα, όταν επιτύχουν τις ιδιότητες των κατοικίδιων ή των ανθρώπων. Στο «Μπέιμπ», το γουρουνάκι είναι αρκετά τυχερό να ανέβει την κλίμακα και να γίνει ζώο εργασίας (δηλ. να χρησιμοποιηθεί ως τσοπανόσκυλο), ζώο διασκέδασης και για συνοδευτικά μαθήματα, ενώ οι επιδέξιες κότες στο «Οι Κότες το’ σκασαν» μοιάζουν με ανθρώπους στην ομιλία, αποφασιστικότητα και ευστροφία . Όταν η βιομηχανία πουλά τους ίδιους αυτούς χαρακτήρες ως παιχνίδια δίπλα σε ένα γεύμα που αποτελείται από ζώα, τα παιχνίδια είναι πολύ καλοφτιαγμένα και μοιάζουν με ανθρώπους ώστε να εμποδίσουν την αυξημένη ορατότητα του ζώου ως τροφή. Τα παιχνίδια αυτά μοιάζουν περισσότερο με ανθρώπους, γιατί η αλήθεια είναι πως όσο περισσότερο μοιάζουν με φανταστικούς χαρακτήρες, τόσο μένουν μακριά από τα αληθινά ζώα που υποτίθεται πως εκπροσωπούν.  

Οι ερευνητές υπογραμμίζουν ως σημαντικό το εννοιολογικό ταξίδι από ζώο - μέσω φανταστικής αφήγησης - σε διαφημιστικό παιχνίδι. Αυτό με τη σειρά του συμβάλλει στην κοινωνικοποίηση του παιδιού, που τελικά υιοθετεί τους προτιμώμενους από την κοινωνία σπισιστικούς κανόνες που διέπουν σχέσεις ανθρώπων-ζώων. Οι ερευνητές προειδοποιούν ότι αυτή η διαδικασία επεκτείνεται σε κάθε έκφανση της ζωής των παιδιών και ότι πρέπει να έχουμε πλήρη συνείδηση των ηθικών μηνυμάτων που οι διατροφικές μας συμπεριφορές μας στέλνουν στα παιδιά μας. Οι υποστηρικτές των δικαιωμάτων των ζώων μπορούν πλέον να κατανοήσουν ορισμένες στρατηγικές ψυχολογίας που χρησιμοποιεί η βιομηχανία ζωικών προϊόντων για να κοινωνικοποιηθούν τα μικρά παιδιά και να υιοθετήσουν τελικά διακρίσεις σπισιστικές σε βάρος των εκτρεφόμενων ζώων.

https://faunalytics.org/kids-meat-animals/


Δημοφιλείς αναρτήσεις